i MUD – Multi User Dungeond

toril3

Più vai avanti, più il gioco si complica.

Deve succedere sempre qualcosa, sennò chi gioca si annoia.

E’ così, sono le regole!”

(G. Salvatores, Nirvana)

Una variante, molto interessante, della chat è data dai Multi User Dimension MUD chiamati anche Multi User Dungeon. “Un Mud rappresenta una forma di CMC sincrona che permette ai diversi utenti l’accesso ad un ambiente condiviso, formato da stanze. Uscite e altri oggetti d’arredamento. Le caratteristiche dell’ambiente vengono descritte agli utilizzatori attraverso frasi di testo che compaiono progressivamente sullo schermo del computer. In pratica un MUD può essere considerato una realtà virtuale di natura testuale in cui i partecipanti possono parlare tra loro sia visitare gli ambienti in cui si trovano e interagire con gli oggetti.” (Giuseppe Riva, Comunicazione e new media) Un MUD è un ambiente di realtà virtuale basato sul testo e su un’avatar digitale che lo rappresenta.

Esempio di avventura testuale multiutente: “Sei in una stanza umida, scavata nella roccia, vedi una porta ad ovest ed un tunnel che prosegue verso nord. Vedi anche: una spada. Thorin è appena arrivato. Thorin ti ha attaccato!” A questo punto tocca all’altro giocatore, deve scrivere cosa fare per levarsi dall’impiccio. Può prendere la spada, combattere con quello che trova, scappare nel tunnel a nord, eccetera. Attraverso dei comandi prestabiliti, simili al linguaggio naturale, si può muovere il proprio personaggio e farlo relazionare con le cose attorno a lui.

I MUD svolgono in modo ancora più forte che nelle chat la rimediazione del sé. I partecipanti umani rappresentano personaggi, spesso del mondo fantasy, (nel MUD di Misterya, per es. in umani, elfi scuri, gnomi, nani, mezz’elfi, giganti, elfi marini, elfi dorati, elfi selvaggi, orchetti), scelti da loro. Un Mud quindi è un luogo virtuale, fantastico, dove gli altri utenti sono i personaggi di questa nuova dimensione. I MUD solo la rimediazione del racconto e del romanzo fantasy. Sono romanzi in tempo reale, interattivi e sofisticati. Gli utenti dei MUD hanno maggiori possibilità di interagire di quanto non abbia chi chatta, con il gioco, visitandolo, con gli altri personaggi, giocando effettivamente o nel specifico caso di Misterya con gli Immortali (ovvero i gestori del gioco). Possono, oltre a trasmettere messaggi testuali, usare una serie di metacomandi che consentono di descrivere i propri stati emozionali e di effettuare azioni complesse come spostare, creare e utilizzare nuovi oggetti. Cioè ogni personaggio è caratterizzato da numerose variabili che identificano il suo stato (stanco, ferito, felice….); esistono quindi comandi per ridere, per sorridere, per piangere, per annuire e via dicendo. Il gestire e potenziare queste variabili è uno degli scopi del gioco. Esempio classico: un drago da uccidere! Nel MUD quel drago è probabile sia un giocatore con sue variabili di potenza acquisite nel corso del gioco, e chi lo affronta dovrà fare in modo che le proprie variabili siano tali da permettere una vittoria attraverso combattimenti e magie. Spesso si incontrano delle quest da superare, ossia un insieme d’enigmi e combattimenti. “Le quest possono essere ‘fisse’ o ‘mobili’. Per ‘fisse’ si intende una storia, composta di combattimenti ed eventuali enigmi che è programmata, e quindi ‘fissa’ e reiterabile. Per ‘mobile’ si intende una quest che viene creata (a volte sul momento) da giocatori che hanno comandi particolari per creare stanze, oggetti e personaggi non giocanti (di solito questi giocatori sono detti ‘immortali’, spesso fanno parte dello staff che gestisce il MUD, ma non è detto che siano i programmatori” (Fabrizio Venerandi, la parola interattiva).

I MUD sono veri mondi virtuali attivi 24 ore su 24. Il giocatore entra in un mondo indipendentemente dalle storie che si stanno già svolgendo al suo interno. La funzione del gioco raccontato non è più lineare ma ipoteticamente ricorsiva, a bivi; il giocatore può scegliere di fare tutto quello che vuole purché il programma lo permetta. Il gioco inoltre continua per gli altri utenti a prescindere dal giocatore che si discollega dal server. Ricollegato il giocatore potrà continuare il gioco o la lettura interattiva.

Di seguito alcuni tralci di testo romanzato che spiegano alcuni ambienti del MUD Misterya. Della città del regno, si dice per esempio:

Liasha è una delle prime città che il nuovo mondo ha visto nascere. Essa è abitata da gente di tutte le razze ma tutti professano un solo credo. Infatti i suoi abitanti hanno riposto la loro fede nel Dio della Giustizia, ne è prova i numerosi riscontri che possiamo trovare nella città dalla statua che domina la piazza principale al tempio a lui dedicato. La città offre oltre ad un accogliente luogo di ritrovo chiamato “la locanda del drago d’argento”, un’arena dove vi è possibile sfidarsi all’ultimo sangue senza che venga infranta nessuna legge vigente nel reame.”

E delle divinità:

Le Divinità delle Terre di Misterya si dividono in Creatori e Immortali. I Creatori sono coloro i quali hanno dato vita al mondo mentre gli Immortali sono coloro che aiutano i Creatori nella gestione del MUD. La scelta degli Immortali avviene in modo insindacabile da parte dei Creatori, tale decisione cadrà preferibilmente su chi dimostrerà di amare il MUD e condivida il sogno dei Creatori. Qualora si verificassero fatti per i quali i Creatori perderanno la fiducia nei confronti dell’Immortale non ci penseranno due volte a farlo uscire dal Team. Una volta Immortali non sarà permesso ritornare mortale sotto qualunque forma….quindi…prima di accettare un possibile incarico pensateci bene!”.

Il testo in un Mud segue i richiami del genere fantasy. I partecipanti che comunicano attraverso un computer sanno di dover abitare un luogo di fantasia. Le descrizione degli ambienti, coordinate dal master (l’equivalente del regista nei film) non sono fisse ma cambiano pur restando i luoghi gli stessi. Esempio di una narrazione di un interno con un tavolo e una finestra e di un giocatore che usa in seguito a questa il comando >guarda dalla finestra<. Se è notte, sta nevicando e il giocatore ha una torcia, si avrà una descrizione del tipo “Sei in una piccola camera scarsamente illuminata dal*la torcia che tieni in mano*. Le pareti sono in legno, e solo una finestra collega quest’ambiente con l’esterno. La finestra è composta da una grata in legno, dalla quale puoi vedere la valle di Aleerh. *I rumori sembrano attutiti, e tutto è come avvolto nel silenzio*” >guarda dalla finestra< “Dalla finestra si intravede appena la luce lunare che illumina la valle innevata”. Poniamo sia giorno e piova, arrivando nello stesso ambiente il giocatore troverà la seguente descrizione: “Sei in una piccola camera scarsamente illuminata dal *la luce che filtra dalle imposte*. Le pareti sono in legno, e solo una finestra collega quest’ambiente con l’esterno. La finestra è composta da una rata in legno, dalla quale puoi vedere la valle di Aleerh. *Senti un picchiettare continuo, come di pioggia che aritmicamente si abbatte tutt’attorno.* Poi, dopo il comando >guarda dalla finestra<, comparirà la scritta: “Dalla finestra si intravede appena *la valle di Aleerh colpita da raffiche di vento e pioggia.*Mettiamo che un giocatore poi si decida di spostare il tavolo (se il programma lo permette) nell’altra stanza; a questo punto la descrizione cambia e si modifica di conseguenza anche quella dell’altra stanza.

Ma le relazioni reciproche non perdono per questo di immediatezza, immediatezza che si ottiene con la prosa e con i metacomandi digitali. In risultato è un romanzo “falso autobiografico” di tutti gli utenti che nel MUD interpretano e fanno progredire i personaggi fantastici scelti da loro, come se fossero persone reali in un mondo virtuale. E’ un racconto-gioco dove tante persone operano una mediazione su loro stesse in tempo reale. Oltre alla scelta del personaggio e del proprio nome nei MUD, ovviamente si può scegliere a quale sesso appartenere. Nel MUD possono intrecciarsi storie d’amore, si possono celebrare matrimoni e se il programmatore lo ha previsto, compiere atti sessuali. A questo proposito cito il famigerato caso di violenza sessuale avvenuto all’interno di un MUD LamdaMOO. Uno dei personaggi riuscì a programmare il MUD in modo tale che le descrizioni testali non erano più sotto il controllo dei partecipanti che venivano descritti nell’atto di avere rapporti sessuali. Le descrizioni apparivano sugli schermi dei personaggi stessi e di tutte le altre persone presenti nella stanza in quel momento. ”Uno stupro all’interno del MUD può solo voler dire che i partecipanti diventano rimediatori involontari, invece che consapevoli, del romanzo pornografico. Le vittime, comunque, in quella circostanza vissero la violenza come una violazione precisa e reale del sé, proprio perché ognuna di queste identità era stata costruita e veniva alimentata nel testo che adesso li stava tradendo.” Esistono due categorie di partecipanti, i giocatori e il master. Il compito del giocatore è immedesimarsi il più possibile nel suo personaggio, pensare come penserebbe lui. Il Master narra la storia, guida i personaggi non giocanti e i vari mostri.

I MUD sono giochi di ruolo ma giochi di ruolo come comunicazione, gli incontri sono espressioni di immediatezza in ambienti testuali di natura virtuale. Ogni partecipante al gioco desidera essere presente e comunicare con gli altri e in un certo senso anche con sé stesso, il sé stesso rimediato nell’avatar virtuale. Il contesto fantasy rimane il bersaglio degli atti comunicativi. C’è la costruzione del sé inventato attraverso un medium: Internet. “Il MUD è considerato più efficace del romanzo sentimentale o di quello fantastico perché i partecipanti possono inserirsi nel testo che si sviluppa. Non è un libro perché non ci si prepara le frasi che si stanno per digitare. E nemmeno un teatro on line perché le battute e i gesti sono autentici e seguono la spontaneità del momento; non c’è nessun copione da seguire, se non quello minimo dell’ambientazione. Il sé creato nel MUD può così sostenere di essere più autentico della sua controparte, il sé nel romanzo sulla carta stampata.” J. D. Bolter, R. Grusin, remediation, Guerini e associati

Ciò che lega il gioco di ruolo e la comunicazione è la speranza di un esito, che si potrebbe ottenere nel gioco influenzando in certe situazioni gli altri giocatori. Ogni singola frase digitata, e ogni mossa dell’avatar dipendono in un certo qual modo dall’altro con cui si sta interagendo. Ci si pone via a via nella posizione dell’autore e del lettore, meglio, si è allo stesso tempo lettore e co-autore dei racconti creativi e fantastici dei mondi possibili dei MUD. I personaggi non parleranno dell’auto che hanno dal meccanico o di politica, ma di argomenti attinenti al mondo fantastico nel quale hanno deciso di partecipare e all’individuo che hanno scelto di impersonare. Ogni situazione immaginaria contiene le leggi del mondo virtuale in cui si sta giocando. Ogni utente è attore e sia in forma testuale che in avatar deve vivere il suo personaggio e deve partecipare attivamente alla comunicazione con gli altri personaggi. L’interazione con gli altri è così importante che molto spesso ci si organizza in Clan, Gilde, Cabale o in un Ordine, mettendo insieme conoscenze e abilità dei differenti avatar per raggiungere risultati migliori nel gioco.

Ciò che affascina di più dei MUD è l’identità che si può dare ciascuno, dal genere, alla cultura, all’abbigliamento, a tutte le caratteristiche, a come si possa cambiare con facilità il proprio avatar. Si è conosciuti per quello che si è scritto del proprio personaggio che si è creato apposta per il gioco. E’ come se si potesse far vivere il proprio alter ego, in una dimensione fantastica con regole diverse da quelle della vita reale e abitata da personaggi che non sono certo quelli di tutti i giorni. E’ come crearsi un proprio doppio; il giocatore diventa il personaggio “entrando” a far parte di una determinata situazione, una sorta di fusione mentale con il programma del gioco. Nel mondo del programma si immagina di realizzare il proprio sé secondo modalità assolutamente originali. Il giocatore è un avatar visibile e percepibile da tutti. La possibilità dell’anonimato, come per le chat, rende più intraprendenti. La libertà di essere se stessi, nei MUD, coincide con la libertà di diventare qualcun altro, e sperimentare sentimenti ed emozioni di altre identità. Si percepisce il virtuale come fosse reale, e l’ambiente del MUD viene percepito come una nuova forma di realtà che si interseca con quella di ogni giorno, quando si è scollegati dal server. Anche quando si legge un romanzo ci si sente trasportati nel mondo immaginario di quel libro, e pure i film a volte fanno provare la stessa sensazione. La comunicazione sincrona nei mondi possibili dei MUD è il primo passo verso gli ambienti simulati della realtà virtuale che offrono un’esperienza comunicativa ancora più intensa.

C’è un film di un regista italiano, Gabriele Salvatores, nel quale appaiono queste tematiche del gioco e della realtà e della rimediazione del sé. Il film tratta di un videogame, Nirvana, infettato da un virus durante il Natale del 2005, che causa la coscienza di sé nel personaggio principale, che diventa così consapevole di non essere reale, bensì il protagonista di un videogioco che qualcuno ha creato e programmato. Il personaggio comincia a chiedersi se sarà mai possibile cambiare le regole del gioco, se potrà mai porsi degli scopi differenti da quelli per cui è stato programmato, se riuscirà a comunicare questa sua scoperta (di essere solo un personaggio di un videogioco) agli altri personaggi del sul mondo.

Al momento della presa di coscienza del personaggio il gioco non è stato ancora completato e quindi non è ancora in commercio. Solo, così è il nome del protagonista, resosi conto della propria condizione virtuale, riesce a mettersi in contatto con il suo creatore e gli chiede di distruggere il gioco che si ripete sempre uguale a se stesso tranne per qualche mutamento comunque previsto dal programmatore. La questione che pone il film è: cosa manca al gioco virtuale per divenire reale?

Il tema della contaminazione fra reale e immaginario, è il centro attorno a cui ruotano tutti i dibattiti sulla realtà virtuale.

Ma se tutto quello che vedi non esistesse. Se fosse come qui da me.

Se tu fossi come me…?

Sai qual è l’unica cosa che non riesco a fare io qui dentro? (…)

è smettere di giocare! (…) Tu invece puoi farlo, e allora smetti di giocare!

Se riesci a farlo allora vuol dire che sei vivo.”

Solo, il protagonista del videogame Nirvana, rivolgendosi al programmatore

In Nirvana, Salvatores fa intendere che la differenza fra realtà e finzione stia nel riuscire a smettere di giocare nel momento in cui lo si desidera, e il distacco dell’individuo dalla realtà (da quella che lui riteneva essere la realtà e che invece era in gioco impossibile da distinguere dal mondo reale per chi vive nel gioco e non sta al di fuori come il programmatore) rappresenta l’assumersi la responsabilità di scelta, prima delegata (inconsapevolmente) ad altri. Anche se tutto ciò, più che assomigliare ai MUD, ricorda da vicino la realtà virtuale.

mio vecchio pezzo, ma ancora presente su Hacker Kulture dvara.net
ivy

10 Trackbacks / Pingbacks

  1. il Cyber World di William Gibson
  2. hacker - cause famose
  3. Brainframes
  4. Altair 8800 e gli hacker
  5. Hackers famosi
  6. Cyber Femminismo - Donna Haraway
  7. napster
  8. Simulazione e Realtà Virtuale ⋆ niente panico
  9. Pekka Himanen e l'etica hacker
  10. Hakim Bey e le T. A. Z. ⋆ niente panico

I commenti sono bloccati.